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  • 今天一大早到世貿一館參加「2013 感質精英國際論壇」,雖然只能參加早上場次,但還是不想放過任何一個可以學習的機會~

    早上聽了兩場演講,覺得日本的GE資深顧問 田中一雄 的演講非常的棒,雖然有些觀念早就已經聽過,ex: 設計是要滿足使用者自己都不知道的需求、市場調查的結果不一定是使用者真正的需求,要過透洞察去找出使用者的潛在需求..等,這跟現在國內正在起步的使用者經驗設計概念一樣。

    演溝過程也呈現一些不錯的設計產品,ex: 能吹出自然風的電扇、YKK 的舒適帳棚、仿鎢絲燈泡外形的 LED (使用者不必延用舊有的電燈設備,不必為了 LED 而全部換新)和具有磁性的油漆等創新產品。

    其中我覺得最吸引我的就是,在1945年戰後日本的生活比較貧苦,而聽說電鍋的發明是有一段感人的故事。有一對夫妻,丈夫因為工作的關係會比較晚回家,但妻子希望丈夫回家時還可以吃到熱的飯菜,所以每天都會出去撿柴回來燒,讓飯菜可以在丈夫回家時還是熱的。但也因為這樣妻子因為過度勞累而離開人世,丈夫在傷心難過之餘,因而發明了電鍋。聽了這個故事感覺非常的感人,好的故事可以讓民眾跟產品的產生連結。(查了一下電鍋好像真的是在1945年在日本所發明的)

    最後田中先生也強調好的設計必需兼顧社會、文化和經濟三方面,這樣設計的附加價值才可以發揮到最大的效益!

    • 3 days ago
    • #design
    • #speech
  • [Reading] 設計 & 日常生活 - CH6 設計所面臨的挑戰


    所有產品都應該獲得改良,把不好的地方除去,把好的留下來,萬一改變後比本來更差,沒關係,再改回去。改良不一定要加「新功能」,加新功能只會讓產品更加的複雜,ex: 室內電話的改良,現在會用得如此順手,是經過無數次的試誤。不要因為要創新,而失去原本的易用性。ex: qwerty 鍵盤 vs 真正最符合人體工學的鍵盤,大家已經習慣了,硬要改良會發生更大的災難。產品改良到一種程度後(相當成功),設計都須知應於何時停止演進,否則進一步的改良也是無濟於事。


    設計產品有許多因素要考量,怕的是只顧一方,不計其他,ex: 美觀 vs. 功能。設計的過程應該要考慮將來要給使用者如何去使用。設計師應該謹記下列的重點:


    (1) 設計師本身不是典型的使用者

    我們傾向於把自己合理化的想法和信念投射到別人的動作和信念,要真正了解使用者的想法和行動,最好的方法就是與他們溝通,去了解他們對設計的看法,因為設計師和使用者的知識之間有很大的差別。ex: 面臨設計和資源難以兩全時,經常傾向如何讓工作簡單一點,把產品內部設計的簡單點,可能會損害到產品介面的優點,一個設計團隊裡,應該要有人為未來的使用者講話。


    (2) 設計師的顧客未必是使用者

    大多數的設計師生活在一個很大的評鑑鴻溝裡。設計的東西無法真為使用者所設計,其他部門的都有各自的需求,有時無法把持再好的設計理念都會被摧殘,如果是根據他們對產品的定義去設計產品,而沒有深層探討,那設計出來的產品,也可能無法 touch 到使用者的需求。這種設計產品過程間的問題,其嚴重性比不知如何去創造高品質的設計更為嚴重。


    設計過程是很複雜的,簡單的水龍頭設計就有很多考量點。人的注意力是有限的:集中注意某一項事物時,對其他事物的注意就隨之降低。設計師也要注意避免設計產品時只 focus 在某個問題,而忽略了其他問題。


    如果產品不能提供使用者如何去使用的知識,那就應該給使用者一套大家同意的標準方法。設計師會設計過度複雜的產品有兩個誘因:


    (1) 功能主義

    避免功能主義是避免或限制,除非絕對必要,否則不要增加新的功能。一旦加入新功能,就無法避免增加操作步驟、使用說明及更多的困擾和問題;第二個是組織(模組化),把所有功能有效的模組化,適當的把第一層的複雜簡化掉。


    (2) 盲目崇拜

    有一些銷售人員會故意給人一種印象,認為稍有技術方面知識的人都應該知道如何使用這類複雜的產品,這種態度要不得。克服盲目崇拜的方法除了教育,別無他法。


    電腦的抽象性質給設計都帶來一個特殊的挑戰。想要把一套電腦設計得容易使用和容易了解得花很多額外的工夫,我相當同情電腦程式設計師所面臨的狀況,但不能原讓他們缺乏對使用者的關懷。一位精於電腦程式的人未必也是精於電腦與使用者之間關係的人。要記得把易視性、局限、預設用途、自然配對,和回饋。


    全錄公司所用的方法有良好的文獻記載。設計的主要目標是操作上的一致性、可能操作法的易視性、以及在產品發展各階段時聘用使用者加以測試。這些都是系統設計的重要良方。


    把產品設計得具有探索性有三個條件:


    (1) 每一個狀況下,使用者應能很容易看出來他能做什麼,也能做他想做的

    (2) 使用者執行一個動作之後的結果應該容易看到,也清楚,易於解釋

    (3) 動作不應付出代價。當一個動作引超負面作用時,系統應允許使用者有機會回收動作

    • 3 days ago
    • #design
    • #reading
  • [Reading] 設計 & 日常生活 - CH5 人必犯錯

    from: http://goo.gl/3iL9E 


    過失有兩種:失誤(slips)和錯誤(mistake)。失誤是因習慣行為引起;錯誤是意識的行為。

    失誤可為分六種,舉例來說「擷取性的失誤」經常做的動作忽然取代了想要做的動作,通常發生在兩個動作系統有很類似的開端,ex: 星期天要開車去買東西,結果車確開到了辦公室(之前換地點上班時,常發生這個失誤)。


    要察覺出一項失誤並不困難,但要察覺失誤是什麼並非易事,ex:「請調整一下窗子!」。必需失誤給設計的教訓就是,要在失誤未發生前加以避免;失誤發生後,加以察覺和矯正。比較經典的例子是資源回收筒,因為如果只是在使用者刪除檔案時顯示 alert ,可能還是無法讓使用者發現刪錯了檔案,因為使用者想到的只是行動而不是檔案的名稱,而資源回收筒就可以防範使用者發生失誤刪錯檔案。


    當我們要設計一個容忍錯誤的系統時,使用者就會信任它、依賴它的容忍性,那麼系統就必需要真的可靠。


    錯誤可能起因於選錯了目標,如一個人做一個不好的決定、不適當地分地分類、或沒有考慮周到。人們過度依賴所記得的經驗,而不是根據比較有系統的分析,所以比較有可能犯下錯誤。人的思考過程的限制對日常活動有很重要的影響。


    工作事項的組織是幫助人們可以不必經過特別的思考就可以繼續做下去。廣且深的組織,ex:井字遊戲;淺的組織,ex: 餐廳的菜單;窄的組織,ex: 烹調方法、啟動車子的步驟。娛樂性的活動應該深且廣;日常活動大都限於淺和窄的組織。


    高速公路的路標資訊設計,必需把有關的訊息慢慢地、有順序地用路旁看板提供給使用者,以減少心中的負荷和重複處理資訊的必要。


    社會壓力所產生的錯誤,也應考慮到設計中,ex: 班機停飛造成的損失,有停飛不得的壓力,但快點起飛真的是最好的決定嗎?


    防患失誤的設計,應該注意的事項:

    1. 理解失誤發生的原因,設計減少這些原因

    2. 有機會讓使用者取消剛做的動作,不能取消的動作應設計得不容易去做

    3. 錯誤發生應容易察覺出南,且容易矯正

    4. 應抱著使用者已盡力去做,只是做得不完美的態度。不要認為使用者在犯錯


    警告和安全步驟要小心地設計,應考慮到對使用者有什麼正面和負面的影響。可透過強迫機能性來預防意外的發生:互鎖的、鎖定的和對外鎖定的。互鎖的,ex: 微波爐在運作時打開會立即斷電。鎖定的,ex: 電腦的關閉鈕會等所有文件都儲存完畢後才真正關閉。對外封鎖,ex: 美國大樓的地下室入口處會裝一個橫把,以防災難發生時,大家拼命往下跑時卻跑過了頭。


    設計哲學。設計者對問題要有適當的態度,應把人和產品之間的互應關係看成一個互助的關係。設計的基本原則:

    1. 所需的知識可以很容易看到、聽到、存在於外界,不完全存於使用者的腦中。

    2. 利用自然和人為的局限。包括物理的、邏輯的、語意的和文化的局限。利用強迫性機能和自然配對。

    3. 縮小執行和評鑑的鴻溝。設計得容易看出來。使用者要能很快、很容易,且正確地決定操作的系統狀況,也要配合使用者使用這系統的目的、意向和期待。

    • 6 days ago
    • #design
    • #reading
  • It’s a beautiful night,We’re looking for something dumb to do.Hey baby,I think I wanna marry you.

    It’s a beautiful night,
    We’re looking for something dumb to do.
    Hey baby,
    I think I wanna marry you.

    • 2 weeks ago
    • #marry nita
  • https://www.facebook.com/plan.tw/posts/525373714171023

    消費者洞察(customer insight)在設計思考(design thinking)的流程中是一種非常重要的設計研究活動,通常設計團隊會應用類似人類學研究常用的質化調查的方法,包括現場參與觀察法(observation)與深度訪談法(interviewing)等,透過現場調查找出客戶的潛在未被滿足的需求(unmet needs),做為機會點,並列為創新提案的設計要求標準(design criteria)。


    在進行現場觀察時,觀察人員必須把握以下的觀察重點:
    1. Confusion:造成使用者出現困惑表情的時機與項目。
    2. Overexertion:造成使用者過度勞累的時機、動作與項目。
    3. Pain Points:讓使用者感到不便、不滿、不安的事物。
    4. Appropriation:使用者將產品或服務移作其他用途之處。
    5. Skipped Steps:使用者會跳過或捨棄的步驟。

    以上五個現場觀察的重點,背後都代表客戶未被滿足的需要所在,換言之,這些地方有是發現創新機會的重要來源。

     

    來源:https://www.facebook.com/plan.tw/posts/525373714171023

    • 3 weeks ago
    • #design
  • 今天在捷運上看到一個人用手機打開一個遊戲的 APP 時,一開始畫面是顯示該遊戲的啟動畫面,簡單的背景上有一個遊戲的 Logo,但那位使用者一直用手去點那個 Logo,可以感覺他似乎很急著想要趕快開始玩遊戲。
剛好之前同事有分享二篇有關啟動頁的文章,一篇是說為了較好的體驗如果可以的話可以放棄啟動頁,另一篇是說明黃金七秒的理論,就是說人與人見面頭七秒鐘所形成的印象決定了你對這個人第一印象,而如果一個 APP 的啟動頁讓人家等了超過三秒鐘的話,就會讓使用者有焦急的感覺。
之前 Desiring Click 也有一篇文章「合適的 APP 啟動頁」說明較合適的啟動頁該如何設計,裡面提到 iOS 介面設計指南中有列了一頁建議 「在程式啟動的時候,請顯示一張非常相似於你程式初始介面的圖片,這會減少使用者在啟動程式時所感受到的等待時間。」
有時候啟動程式時真的需要花一點時間是無可避免的,如果有做相似程式初始介面的啟動頁,再加上一些提示可以讓使用者知道現在程式正在啟動中,減少使用者等待的焦慮感,或許對於使用經驗是有正面的效果的~

    今天在捷運上看到一個人用手機打開一個遊戲的 APP 時,一開始畫面是顯示該遊戲的啟動畫面,簡單的背景上有一個遊戲的 Logo,但那位使用者一直用手去點那個 Logo,可以感覺他似乎很急著想要趕快開始玩遊戲。

    剛好之前同事有分享二篇有關啟動頁的文章,一篇是說為了較好的體驗如果可以的話可以放棄啟動頁,另一篇是說明黃金七秒的理論,就是說人與人見面頭七秒鐘所形成的印象決定了你對這個人第一印象,而如果一個 APP 的啟動頁讓人家等了超過三秒鐘的話,就會讓使用者有焦急的感覺。

    之前 Desiring Click 也有一篇文章「合適的 APP 啟動頁」說明較合適的啟動頁該如何設計,裡面提到 iOS 介面設計指南中有列了一頁建議 「在程式啟動的時候,請顯示一張非常相似於你程式初始介面的圖片,這會減少使用者在啟動程式時所感受到的等待時間。」

    有時候啟動程式時真的需要花一點時間是無可避免的,如果有做相似程式初始介面的啟動頁,再加上一些提示可以讓使用者知道現在程式正在啟動中,減少使用者等待的焦慮感,或許對於使用經驗是有正面的效果的~

    • 3 weeks ago
    • #design
    • #app
  • 今天有機會參加 IT Design Denmark 2013,感覺還滿新鮮的! 雖然全呈都是英文,不是每句都聽得非常懂,但加上 PPT 大概就可以知道講都要表達的意思~

    第一場演講是 Detla 的 Morten Wagner 「We Help Ideas Meet the Real World」。演講中強調根據統計一般來說大約有80%的放到市場上最後是以失敗收場,所以在產品的設計過程中 Rapid Prototyping 是相當重要的,這個過程可以讓專案的成員有一致的方向和目標,而 Problem Understanding 是整個設計過程中一直做的,這樣才能確保最後的產品是會符合市場的需求。

    第二場演講是 Harrit & Sorensen 的 Thomas Harrit「Design for Life - User Inspired Innovation」。一開始就強調是 User Inspired 不是 User-driven,因為一般來說都是透過使用者的操作行為或感受(Feeling)所啟發出來的創新,而比較少是由使用者來 driven 的,最主要還是要透過設計人員的觀察和訪問去得到發展出解決問題的設計。

    一開始的投影片 show 出相當多有問題的產品,並隨後 show 出解決該問題的新設計。跟第一場一樣設計的過程中也是透過一些設計方法去完成,但比較重要的是著重在使用者的「感受」(Feeling),產品除了好用之外,使用者的感受也是相當重要的,這跟之前在 UiGathering 某一場演講中,一位講者說的在使用者研究/測試,問使用者對產品的感覺也是相當重要的,因為好用不代表會用,會用不代表想用。

    • 4 weeks ago
    • #design
    • #speech
  • 最新版的 Chrome Context Menu 各功能間距變得比較寬,分隔線和陰影的顏色也變得比較淺一點。間距變得比較寬一點感覺比較不容易去誤按到其他功能~ (Y)
P.S 滑鼠 hover 過的反白也不是用傳統的藍色,取而代之的是淺灰色~

    最新版的 Chrome Context Menu 各功能間距變得比較寬,分隔線和陰影的顏色也變得比較淺一點。間距變得比較寬一點感覺比較不容易去誤按到其他功能~ (Y)

    P.S 滑鼠 hover 過的反白也不是用傳統的藍色,取而代之的是淺灰色~

    • 1 month ago
    • #design
    • #ui
  • “視覺符號通常可以歸入一個以上的符號類別當中,像洗手間符號上穿著洋裝的女士是一個圖像(描繪人型),同時也是一個標誌(表示這是一個洗手間)”
    — 圖解設計思考
    • 1 month ago
    • #design thinking
    • #quote
  • “Money is like gasoline during a road trip. You have to pay attention to money, but it shouldn’t be about the money
    金錢就像旅程中開車時的汽油一般,你需要注意金錢的狀況,但是整個旅程的意義本身跟金錢無關”
    — Tim O’Reilly
    • 1 month ago
    • #life
    • #quote
© 2012–2013 aco
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